¿Qué se puede aprender de planificación de ciudades con juegos como ‘SimCity’ o ‘Cities: Skylines’?

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Los videojuegos, como los libros o las películas, son una expresión artística de la realidad. Al igual que ocurre con la narrativa de hiperficción constructiva (Elige tu propia aventura o Bandersnatch), los videojuegos permiten al espectador cierta interacción. Como resultado de la misma, hemos aprendido mucho de planificación urbanística con videojuegos como el archiconocido SimCity.

Estos juegos pueden enseñarnos tanto sobre gestión urbana y construcción de ciudades que incluso se abordan en las universidades. De juegos orientados puramente hacia el ocio hemos creado toda una disciplina virtual dirigida a planificar ciudades y adelantarnos a los problemas que puedan surgir de estas adecuaciones. Repasamos algunas lecciones.

De los simuladores a las ciudades virtuales

En 1989 aparecía el primero de los títulos de SimCity, una saga que nos acompañó hasta el SimCity 3000 de 2009 (abajo, en falso 3D) y que nos permitía diseñar una ciudad sobre cuadrícula. Más allá de un videojuego, SimCity se convirtió pronto en un software de gestión urbana. Su mecánica era tan compleja que a menudo entraba en los planes de estudio de carreras de gestión, arquitectura o ingeniería.

Como profundiza el trabajo de Alfonso Cuadrado Alvarado, ‘De SimCity a Liberty City: la evolución del modelo urbano en los videojuegos’ (2009), estos han culminado en proyectos más cercanos a las ciudades virtuales. A diferencia de los simuladores, las ciudades virtuales permiten modelar una versión digital de entornos reales con el objetivo de experimentar con ellos.

Es decir, si en SimCity se partía de una hoja en blanco para el jugador, en Liberty City (GTA) este aparecía en una ciudad ya existente. Después vendrían juegos más educativos como Ancient Rome 3D, o la reciente Virtual Helsinki, un proyecto que busca trasladar la ciudad finlandesa a un espacio tridimensional.

Su objetivo es dual: dar a conocer la ciudad a los turistas virtuales, y facilitar la gestión urbana al consistorio. Las herramientas digitales que nacieron en los videojuegos han terminado por trasladarse a útiles de gestión de residuos o algoritmos de reparto de fondos territoriales.

A menudo, el modelado mediante un videojuego no persigue un objetivo de mejora urbana o planificación directa, y se centra solo en la vertiente artística. Esto ocurre en Minecraft. A pesar de su “mala resolución” (la visual son cubos), el resultado final de un diseño puede ser espectacular.

En la imagen podemos observar el proyecto WesterosCraft, que ha logrado reconstruir el continente de Westeros de Juego de Tronos cubo a cubo.

Simuladores de tráfico urbano, a la cabeza de la gestión

Uno de los grandes problemas de las urbes de todas las épocas ha sido la gestión del tráfico. Del peatonal en el centro a las autopistas urbanas que se dan en la periferia, ¿hay maneras de optimizar ese tráfico sin recurrir al vehículo autónomo? Cities: Skylines (2015) es un videojuego muy interesante al respecto.

El vídeo que vemos acelerado arriba muestra el flujo de vehículos (traffic flow) en base a la solución constructiva de las calles. Como podemos observar, la clásica solución de cuatro carriles con semáforos permite el avance de 235 vehículos mientras que otras como el stack interchange con rampas lo aumentan hasta 1.099.

El vídeo es obra de un jugador y programador que usó varios mods (complementos del juego) para convertir su versión de Cities: Skylines en un simulador de tráfico. Este tipo de usos será cada vez más frecuente en las universidades en todo tipo de ámbitos: de establecer la ruta de recogida de basuras a maximizar el transporte público. Pero cuidado con las cifras.

Hackear la ciudad para conseguir mejores métricas

Los videojuegos pueden enseñarnos mucho sobre la gestión urbana. La mayoría de ellos, por ejemplo, hacen uso de una serie de métricas con las que el usuario sabe si va por buen camino en el diseño de la ciudad perfecta. A veces estas son puramente económicas, otras están basadas en la reputación. La mayoría son un mix combinado de cifras cuyo equilibrio es profundamente delicado.

En este sentido, el SimCity 3000 hace también uso de datos similares para puntuar al usuario. ¿Por qué esto es relevante? Porque Vincent Ocasla, arquitecto y conocido jugador de este videojuego, pasó cuatro años estudiando las ecuaciones que rigen el juego. Con el objetivo de maximizar estas métricas, acabó diseñando y construyendo Magnasanti, una ciudad totalitaria.

Gracias a eso se pasó el juego, pero su solución dista mucho de ser ideal. Magnasanti es un uróboros cerrado que se devora a sí mismo, un circuito sin salida en el que los ciudadanos viven sin poder salir, como también ocurría en la película Dark City (1998). La ciudad está inspirada a su vez en la Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio, un entorno agobiante y represivo pero funcional.

Estos juegos nos han enseñado, gracias a sus jugadores, que las métricas no es lo único que importa en la gestión. No debemos obsesionarnos con los datos y sí tener más presente aspectos como la calidad de vida de las personas que la habitan. De lo contrario, podríamos acabar construyendo conurbaciones que se extienden hasta el horizonte.

Buscar el equilibrio perfecto para el ciudadano

Los videojuegos han ido evolucionando al tiempo que lo hacían los valores de la Sociedad. Aunque la fantasía y ciencia ficción siguen teniendo un peso importante —también los juegos violentos en los que una ciudad se enfrenta a otra—, cada vez hay más títulos de desarrollo urbano en base a las necesidades del ciudadano.

Uno de los primeros destacables fue The Nations (1999), un curioso juego en el que el jugador necesitaba extraer minerales y construir para levantar su civilización. Lo que llama la atención en este caso es que no hacía falta combatir al contrario. Uno podía comerciar con el vecino de forma habitual y construir una estrategia en base a este tipo de gestión. Incluso con otras especies.

Además, The Nations incluyó una métrica que ahora usan casi todas las ciudades del mundo: la felicidad urbana o el grado de satisfacción del ciudadano. Lo hacía mediante un indicador gráfico en forma de emoji ya en 1999. Los Sims, aquel juego mítico en el que uno podía diseñar una vivienda, fue lanzado un año después, en el 2000.

Hoy día la sociedad tiene otros valores, como los medioambientales, y estos también se han ido abriendo hueco en diferentes juegos sobre ciudades. En The Nations, Age of Empires (1997-2017) o Imperivm (2006-2018) —estos dos últimos con importantes connotaciones bélicas pero también de educación histórica—, los recursos son finitos. Es decir, que hemos gestionarlos con sabiduría, como ocurre en la realidad, a la hora de levantar ciudades. Y es que los juegos aprenden de la realidad como la realidad aprende de los juegos.

Imágenes | iStock/fredmantel, SimCity, The Nations

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